rodiklisCalendarDUKIeškotiNarių sąrašasVartotojų grupėsRegistruotisPrisijungti

Share | 
 

 Visos taisyklės su pavyzdžiais

Rodyti ankstesnę temą Rodyti sekančią temą Go down 
AutoriusPranešimas
Prime
Prime
avatar

Pranešimų skaičius : 757
Join date : 2009-07-13

RašytiTemos pavadinimas: Visos taisyklės su pavyzdžiais   Sk. 03 29, 2015 8:04 pm

Visos taisyklės nuo A iki Z kad išspresti visus neaiškumus

Character sheet description


Žaidėjams kurie susikuria savo veikėją yra aktyvuojamas jų Character sheet. Veikėjo Character sheet yra sudarytas iš šių pagrindinių šešių kategorijų:

Experience/Level- Kuris parodo veikėjo patirtį žaidime. Experience didėja tada kai veikėjas atlieka skill check ir nesvarbu ar jam pavyskta atlikti užduotį ar ne, jis vistiek įgauna patirties toje Statitikoje kurią metė. Kai veikėjas pasiekia reikiama skaičių experience, veikėjas pakelia savo Statitika ir pakyla jo Level. Žaidime yra būtina mesti sau iššūkius, kad įgauti patirties. Level yra visada lygus sudėjus visų statistikos skaičių sumą, todėl maksimalus Level yra 80.

Health- Kuris parodo kiek gyvybių turi veikėjas. Kai Health pasiekia 0 veikėjas miršta arba praranda sąmonę.

Mana- Parodo kiek veikėjas turi magiškos energijos savyje kuri dažniausiai naudojama atlikti magiškiems gebėjimams. Jai pasiekus 0 veikėjas tampa dvasiškai išsekęs ir nebegali naudoti maigiškais gebėjimais.

Stats- Visa veikėjo statistika kuria jie naudosis žaidimo metu. Stats naudojami Kovoje ir atlikti įvairias žaidime esančias užduotis.

Inventory & Skill- Veikėjo inventorius ir gebėjimai sudarytas iš Equipped-Šiuo metu naudojamų daiktų; Items- turimų bet nenaudojamų daiktų; Daemons-Turimų bet neaktyvių Daemonų. Skills- Gebėjimų kuriuos veikėjas moką.

Ðemantit (Money)-Žaidime esanti piniginė valiuta.



Paskutinį kartą redagavo Prime, Pir. 03 30, 2015 10:45 pm. Redaguota 1 kartą
Atgal į viršų Go down
Peržiūrėti vartotojo aprašymą http://genocodedragonfly.heavenforum.com
Prime
Prime
avatar

Pranešimų skaičius : 757
Join date : 2009-07-13

RašytiTemos pavadinimas: Re: Visos taisyklės su pavyzdžiais   Sk. 03 29, 2015 8:07 pm

Non-combat skill check system

Character Non-Combat Stats (Statistika)


Sistema paremta kauliukų metimu vadinamiem Skill Check įgūdžių patikrinimams ir Combat check kad išspresti kas vyksta kovos metu.

Skill Check

Kai veikėjas susiduria su tam tikrais sunkumais, kaip pavyzdžiui kai reikia įsilaužti į kažkieno kambarį, peršokti per bedugnę, atrasti slaptą kambarį ar pabegti nuo persekiotojų, jūs turėsit mesti kauliukus kurie nulems ar veikėjui pavyks atlikti užduotį. Skill check kauliukų metimai bus atliekami tik tada kai žaidimo vadovas (GM'as) prašys atlikti įgudžių patikrinimą.(Pavyzdys#1) Tokio pobūdžio metimus gali atlikinėti ir pats GM.(Pavyzdys#2). Skill Check visada bus rašomas po tekstu. Po užrašu bus sklaisuteliuose parašyta kokią užduotis bus atliekama (jei užduotį galima atlikti įvairia po apačia bus surašyti visi galimi variantai) statistika kurią reikės mesti, kad atlikti užduotį, sudėtingumas kiek ir kokių kauliukų reikės mesti ir skill bonusas jei turi atitinkamą skill kuris yra parašytas, gali gebėjimo lygi atimti iš sudėtingumo lygio (metamo kauliuko reikšmės) ir gautas rezultatas bus naujas sudėtingumo lygis kurį reikės mesti.
Pavyzdžiui:

Skill Check
(Pakelti) Physical 1d15 skill bonus: Heavy Lifting

Jei aš noriu pakelti duris man reikia mesti d15, bet aš turiu Heavy lifting-3, todėl atemu savo skill bonusą iš metamo kauliuko d15-3 = d12, tam, kad pakelti duris man reikės mesti Physical 1d12.


Skill check
(Pakelti duris) Physical 1d15 skill bonus: Heavy Lifting ;
(Peršokti duris) Agility 1d8 skill bonus: Acrobatics ;

Less is more! (Mažiau yra daugiau!)

Skill check metu išmetei vienetą? Nesijaudink! Nes mažiau yra daugiau. Kiekvieno skill check kauliuko reikšmė kurią tu išmeti turi būti lygi arba mažesnė už tavo metamos statistikos taškus. Pavyzdžiui: Jei pas tave yra Physical: 3 o Skill Check prašo tavęs mesti Physical 1d10 tu su dešimtainiu kauliuku turi išmesti nuo 1 iki 3 kad tau pasisektų atlikti užduotį, bet jei tu išmestum nuo 4 iki 10 tau nepavyktų atlikti užduoties.

P.S.: Jei veikėjui nepavyko atlikti užduoties iš karto dar kartą bandyti atlikti tą pačią užduoty yra draudžiama! Ir jei užduoties sudėtingumas yra lygus jūsų statistikai, mesti kauliuko nereikia. pvz.: Veikėjo Mental 3 ir jis turi Wilderness lore skill. Skill check kurį jis bando atlikti reikalauja mesti Mental 1d8. skill bonus: Exploration (-3); Wilderness lore (-5) su wilderness lore skill bonusu metamas kauliukas sumažėja iki d3 lygiai tiek pat kiek ir veikėjo Mental statitika jis automatiškai atlieka užduotį.[/i]


Reziumė


Siera

Physical- 1

Mental- 4

Vitality- 2

Agility- 2

Skills: Acrobatics-3; Lockpicking-1; Athletics-1;


Pavyzdys#1

GM: "Sierai pateko į ilgą koridorių kurio gale buvo didžiulės išgriautos durys kurios blokavo praėjimą, jei ji norėtų patekti į kitą puse jei tektų jas kažkaip išstumti arba ant jų užsikeberioti ir peršokti į kitą pusę.
Skill check
(Pakelti duris) Physical 1d15 skill bonus: Heavy Lifting;
(Peršokti duris) Agility 1d8 skill bonus: Acrobatics;"

---
Siera: "Siera buvo pakankamai mikli mergina todėl nusprendė pasinaudoti savo akrobatiniais gebėjimais ir užsikeberioti ant durų."
---
The member 'Siera' has done the following action : Dice roll

'd3' : 2

---
GM or Siera:Sierai vos ne vos pasisekė užsikeberioti ant durų viršaus ir tada gražiai nuslysti nuo jų žemyn į kitą pusę.
---

Pavyzdys#2

Siera: "Mergina eidama keliu nusprendė nuklysti nuo pagrindinio kelio kuriuo ji ėjo. Ji įnėrė į miško gludumą tikėdamasi kažkur nuklysti arba kažką atrasti."
---
GM: Sierai kažkur nuklydus...
Skill check
(Kažką atrasti) Mentality 1d8. skill bonus: Exploration; Wilderness lore;

---
The member 'Prime' has done the following action : Dice roll

'd8' : 4

---
GM:...ji rado kita palaptingą keliuką kuris vedė į keistą uolą. Uoloje buvo durū formos ertmė iš kurios sklido keisti šniokšiantys garsai.
---

Skill Check VS Skill Check

Jei būtu taip, kad veikėjai sugalvotų lenkti rankas kad pažiūrėti kas yra stipresnis arba susilažins kas greičiau nubėgs nuo taško A iki taško B, išsiaiškinti tai yra labai lengvas ir paprastas būdas be GM įsikišimo. Abu veikėjai logiškai nustato koks kauliukas bus metamas šiai užduočiai. Susitarę dėl užduoties jie abu pažiūri kokia yra priešininko statistikos reikšmė ir meta  kauliuką atitinkančią tą reikšmę. Tas veikėjas kurio kauliuko reikšmė yra žemesnė laimės o to kurio aukštesnė pralaimės. Jei veikėjas turi atitinkamą gebėjimą kuris jam padėtų atlikti šią užduotį jis atima savo skill (gebėjimo) lygį iš priešininko statistikos kurią jam reikės mesti ir vietoj to meta gautos sumos skaičių. (Užduotis, lenkiamos rankos su kitu veikėju. Priešininko veikėjo Physical:4 o aš turiu Strength-2 skill kuris tinka rankų lenkimui, tai 4-2=2 man reikės mesti 1d2 kauliuką.)

Reziumė

Pavyzdžiui


Siera

Physical- 1

Mental- 4

Vitality- 2

Agility- 2

Skills: Acrobatics-3; Lockpicking-1; Athletics-1;


VS

Renji

Physical- 2

Mental- 1

Vitality- 3

Agility- 3

Skills: Intimidating-1; Driving-1; Heavy lifting-3;

Siera ir Renji lenktyniauja kas greičiau nubėgs link uolėto kranto. Bėgimas priklauso Agility atributikai. Siera turės mesti viena d3 kauliuką nes Renji Agility yra 3 o Renji turės mesti vieną d2 kauliuką nes Sieros Agility yra 2. Siera yra pakankamai atletiška mergina todėl ji turi Athletics-1 Skill kuris tinka šiai bėgimo užduočiai, todėl ji gali atimti iš metamo kauliuko reikšmės savo Athletics-1. Tai d3-1=d2 jos metamo kauliuko reikšmė sumažėjo, todėl Siera dabar mes d2 o ne d3 kauliuką. Jie abu meta savo kauliukus.

Siera: Bėga link kranto neatsigręždama pažiūrėti ar jos priešininkas ją pasivijo ar ne.
---
The member 'Siera' has done the following action : Dice roll

'd3' : 1


---
Renji: Renjis pamatęs kaip greitai nuskuodė mergina pradėjo lėkti iš paskos bandydamas ją aplenkti.
---
The member 'Renji' has done the following action : Dice roll

'd3' : 1

---
GM or Siera: Tiek Renji tiek Siera inirtingai bėgo link oulų ir tik paskutinę minutę jei prieš paliečiant uolą vaikino ranka ją pasiekė pirma. Renji šykart laimėjo. (Renji laimėjo ant lygiųjų, nes jis turi didesnį Agility nei Siera.)


P.S.:Jei šiuo pavyzdžiu Sieros ir Renji Agility būtų vienodi, nei vienas nelaimėtų arba būtų lygiosios.


Paskutinį kartą redagavo Prime, Tr. 04 01, 2015 1:46 pm. Redaguota 1 kartą
Atgal į viršų Go down
Peržiūrėti vartotojo aprašymą http://genocodedragonfly.heavenforum.com
Prime
Prime
avatar

Pranešimų skaičius : 757
Join date : 2009-07-13

RašytiTemos pavadinimas: Re: Visos taisyklės su pavyzdžiais   Sk. 03 29, 2015 8:08 pm

Combat Check system

Combat Stats (Kovos Statistika)

Šalia pagrindinių keturių statistikų yra keturi pagrindiniai kovos statistikos atitikmenys kurie nulems kovos eigą:

Attack- Čia bus nurodyta kaip veikėjas puolą, kiek kokius kauliukus jis mes prieš priešininką, kad padarytu jam žalos be ginklų (Jei veikėjas naudoja ginklus jis turi parašyti tai puolimo metu kad prie jo atakos prisidėtų papildoma žala). Metamo kauliuko reikšmė (dx) yra lygi Physical non-combat skaičiui o kiek kartų bus metamas kauliukas nustatoma pagal Agility kurį reikia padalinti iš 2 ir gautas skaičius suapvalinus į aukštesniają pusę bus metamų kauliukų skaičius.

Pavyzdžiui: Jei Physical:3 o Agility:5 tai Attack:3d3 nes jei Physical=kauliukas tai kauliukas bus d3 o jei metami kauliukai=Agility:2 tai 5/2=2,5 apvalinam į didžiają pusę 3 tai Attack: 3d3.

Resistance- Čia bus nurodyta kaip gerai veikėjas gali pasipriešinti magiškiems efektams ir elementams. Žaidimo pradžioje resistance yra 0 jis kyla nebent nuo tam tikrų efektų, daiktų arba Daemonų. Prie Resistance bus parašyta, kam jis atsparus ar neatsparus, pavadinimas elemento arba efekto ir jo skaičius. Šį skaičių, reikės atimti iš žalos jei esi stiprus (Strong) arba pridėti prie žalos jei esi silpnas (Weak) prieš naudojamą Elementą. Jai tai būna efektas viskas atvirkščiai reikia pridėti šį skaičių prie išmesto kauliuko, jei tai buvo efektas kuriam tu buvai atsparus (Strong) ir atimti jei esi jautrus (Weak) tam efektui.

Pavyzdžiui: Jei aš turiu Resitance: 2 Fire element & Burn effect  ir mano priešininkas Naudoja "Fireball" Element: FIRE Attack: 1d10; Effect: d20 Burn Sucess:(1-10); magija išmestų 1d10 padarytų 5 žalos ir su d20 jam pavyktų padaryti Burn efektą nes jis išmetė 9 tada suveiktų mano Resistance: 2 Fire Element & Burn effect ir jis man padarytų tik 3 žalos nes 5-2=3 ir jam nepavyktų manęs uždegti nes 9+2=11 o jam reikia išmesti nuo (1-10) kad jo efektas suveiktų.

Armor- Čia bus nurodyta kaip gerai veikėjas yra apsaugotas nuo fizinės žalos. Žaidimo pradžioje Armor kaip ir Resistance yra 0 jis kyla nebent nuo tam tikrų efektų, daiktų arba Daemonų. Prie Armor bus parašytas skaičius ir pavadinimas daikto arba efekto kurį jis dabar naudoja ir kuris jį apsaugo. Armor skaičių visada reikės atimti iš padarytos fizinės žalos.

Pavyzdžiui: Jei aš turiu Armor: 2 ir mano priešininkas puola mane su 1d10 ir padaro man 5 žalos tada mane apsaugotų mano Armor: 2 ir jis man padarytų tik 3 žalos nes 5-2=3.

P.S.: Daiktai kuriuos jūs naudosit ir kurie jums pridės Armor, po kiekvieno priešininko smūgio pamažu pradės lūžti nes kiekvienas daiktas turi savo Break Points, todėl visada reiktų stebėti kokios kondicijos yra jūsų daiktai.

Defence- Čia bus nurodyta kaip veikėjas ginasi, jei jūs arba priešininkas sėkmingai apsiginat žala nėra padaroma. Ginyboi skirtingai nei puolime jūsų Defence metą priešininkas. Priešininkai kurių Defence yra mažesni už jūsų turima Defence turės mesti jūsų Defence tam kad pataikyti. Taip pat jeigu jūsų priešininko turimas Defence yra didesnis už jūsų Defence tada jūs turite mesti priešininko Defence. Tam, kad pataikyti į priešininką kurio Defence yra didesnis už jūsų reikia išmesti lygiai tiek kiek pas jus yra Defence arba mažiau. Jei išmesto kauliuko reikšmė yra didesnė nei jūsų Defence tada jūs nepataikėte į priešininką. Defence yra visada lygus jūsų Agility, nebent turit effektą arba daiktą kuris prideda Defence.

Pavyzdžiui: Veikėjas turi Defence:d4 o priešininkas Defence:d6. Tam, kad pataikyti į priešininką Veikėjas turi mesti priešininko Defence kuris yra d6. Jei Išmesto kauliuko reikšmė bus nuo 1 iki 4 nes veikėjo Defence:4 tai veikėjas pataikys į priešininką. Bet jei veikėjas išmestų 5 arba 6 jis nepataikytų į priešininką ir nepadarytų žalos.


Combat Check

Kova su kitu veikėju arba priešininku vyksta ėjimais. Kova pradeda tas kurio Agility yra didzžiausias arba tas kuris pirmas užpuola. Tada po puolimo tas kuris buvo puolamas gali atsakyti tuo pačiu arba bandyti bėgti iš kovos su Non-Combat Skill check. Puolimai vyksta ratu iki tol kol kažkas nepasiduoda, miršta arba praranda sąmonę (0 Health). Puolantysis gali naudoti savo kovinius sugebėjimus arba tiesiog pulti priešininką kad padaryti žalą. Puolimas yra aprašomas ir tada yra metami kauliukai. Puolantysis pirmiausia pažiūri ar jo Defence nėra mažesnis už priešininko Defence jei ne tada jis ramiai nustato savo puolimo kauliukus ir padaro tiek žalos kiek išmetė mesdamas savo Attack kauliukus. Jei Priešininko defencas visgi didesnis už jūsų Defence, tada prieš atakos metimą kartu su ataka metame ir priešininko Defence. Pirmiausia nusistatome priešininko Defence kauliukų reikšmes, o tada pliusiuku (+) pridedant naują kauliuką nustatome savo Attack kauliukų reikšmę. Spaudžiam send (postinam) ir žiūrim ar jums pasisekė padaryti priešininkui žalos ar ne.

P.S.: Jei reikia mesti Priešininko Defence Kauliuką jis visada turi būti virš atakos kauliukų, kad nesusitaisyti tarp kauliukų reikšmių.


Reziumė

Pavyzdys


Siera

Health:20/20

Mana:40/40

Physical- 1    Attack:1d1

Mental- 4       Resistance:0

Vitality- 2       Armor:1 Kevlar

Agility- 2       Defence:d2

Skills: Acrobatics-3; Lockpicking-1; Athletics-1;

Inventory & Skills
"Fireball" Mana cost:5
Element: FIRE Attack: 1d10; Effect: d20 Burn Sucess:(1-10)

VS

Renji

Health:30/30

Mana:10/10

Physical- 2      Attack:2d2

Mental- 1        Resistance:2 Fire element & Burn effect

Vitality- 3        Armor:0

Agility- 3         Defence:d3

Inventory & Skills

"Combat Knife" Break Point:200 Attack+d1

Skills: Intimidating-1; Driving-1; Heavy lifting-3;

Siera su Renji treniruojasi salėje.

Siera: Siera nieko nelaukusi puola veikiną su peiliu bandydama atimti peilį ir parversti jį ant žemės.
---
The member 'Siera' has done the following action : Dice roll

#1 'd3' : 2

--------------------------------

#2 'd1' : 1

---
Renji: Renji kiek sutriko nuo užpoulikės tokio netikėto smūgio bet mergina nebuvo labai stipri todėl jis legvai ją sučiupo ir bandė permesti per save. (Siera Renjui padare 1 žalos. Health: 29/30)
---
[i]The member 'Renji' has done the following action : Dice roll

'd2' : 1, 2

---
GM arba Siera: Siera lengvai pakilo į orą ir tėškėsi į žemę. (Renjis padarė 3 žalos Sierai. Health: 17/20)
[/i]


Paskutinį kartą redagavo Prime, Tr. 04 01, 2015 1:55 pm. Redaguota 1 kartą
Atgal į viršų Go down
Peržiūrėti vartotojo aprašymą http://genocodedragonfly.heavenforum.com
Prime
Prime
avatar

Pranešimų skaičius : 757
Join date : 2009-07-13

RašytiTemos pavadinimas: Re: Visos taisyklės su pavyzdžiais   Sk. 03 29, 2015 8:08 pm

Combat Skills, Items, Effects & Magic

Kiekvienas veikėjas žaidimo metu gali įgauti magiškų sugebėjimų arba išmokti kovinių triukų. Tokie koviniai sugebėjimai gali būti naudojami vietoj paprastos atakos ir padėti kovos metu. Koviniai sugebėjimai ir magija sudaryti iš: Pavadinimo-Kaip vadinasi šis sugebėjimas arba magija, Mana arba Health Cost- kiek jūs turit sumokėti Mana arba Health taškų kad atlikti šį sugebėjimą. Element-Nusako kokio tipo arba elemento yra ši ataka FIRE,WATER,EARTH,WIND,PSYCHIC,SPIRIT,LIGHT,DARK arba PHYSICAL. Attack- Kiek ataka daro žalos, metama analogiškai taip pat kaip ir paprasta fizinė ataka. Effect- Kokį efektą jis turį. Effect skirstomas į metamą efekto kauliuką- tai papildomas kauliukas kurį reikia mesti prie atakos. Kokio pobūdžio yra efektas ir Success- Kiek reikia išmesti su efekto kauliuku, kad pataikyt dažniausiai žymima nuo - iki reikšmės kurias reikia išmesti kad efektas suveiktų pavyzdžiui nuo 1 iki 10 bus žymima (1-10).

"Fireball" Mana cost:5
Element: FIRE Attack: 1d10 Effect: d20 Burn (1-10)

Daiktai kuriuos tu laikai arba kuriuos tu naudoji skirtingai nei Magic arba Combat Skills, dažniausiai nereikalauja Manos arba health, turi pasyvius efektus kurie prideda savo vertę prie tavo Non-combat, Attack Resistance, Defence arba Armor statistikų. Items turi savo informaciją, pirmiausia pavadinimą, Break point- kuris nustato kada daiktas sulūš, jis lūžta kiekviena karta kai jis yra naudojamas arba žalojamas. Jei jis naudojamas puolimui arba jei tas daiktas yra žalojamas gynybos metu tai padaryta žala naudojantis šiuo daiktu atimama iš jo Break point taškų sumos. Kai daikto Break point pasiekia 0 daiktas sulūžta ir nebegali būti naudojamas. Toliau kokio tipo yra šis daiktas kurį jus naudojate (Jei jis yra naudojamas jis turi būti prirašytas prie Equiped skilties inventoriuje) tai gali būti: Helmet, 2xAccessory, Cloak, Clothing, Belt, Glove, Boots, Shield arba Weapon.* Kurių visų gali būti po vieną išskyrus Shield ir Weapon jų gali būti po viena kiekvienoje rankoje bet kokia kombinacija. Ir Effect- kokį efektą jis turi ar jis prideda prie Attack žalos ar metamų kauliukų skaičiaus, defence, Armor ir t.t. arba jis kažką gali ir atimti nuo statistikų.

"Combat Knife" Break Point:200
Weapon Effect: Attack+d1

*(Šalmas, 2 Aksesuarai, Apsiaustas, Rūbai, Diržas, Pirštinės, Batai, Skydas arba Ginklas.)

Reziumė

Pavyzdys

Siera

Health:20/20

Mana:40/40
                                   non-combat  |  Combat  | Effect Items

Physical- 1    Attack:1d1

Mental- 4       Resistance:0

Vitality- 2       Armor:1         Kevlar

Agility- 2       Defence:d2

Skills: Acrobatics-3; Lockpicking-1; Athletics-1;

Inventory & Skills
"Fireball" Mana cost: 5
Element: FIRE Attack: 1d10; Effect: d20 Burn Sucess:(1-10)

"Kevlar" Break Point:500
Clothing Armor+1

VS

Renji

Health:30/30

Mana:10/10

                                   non-combat  |  Combat  | Effect Items
Physical- 2      Attack:2d3  Combat Knife

Mental- 1        Resistance:2 Fire element & Burn effect

Vitality- 3        Armor:0

Agility- 3         Defence:d3

Inventory & Skills

"Combat Knife" Break Point:200
Weapon Attack+d1

Skills: Intimidating-1; Driving-1; Heavy lifting-3;


--------

"Kova vykstanti miške tarp vaikino ir merginos."

Siera: Siera sukaupusi visa savo mentalinę energiją suformavo savo rankose Fireball ir šovė jį Renji.
---
The member 'Siera' has done the following action : Dice roll

#1 'd3' : 1

--------------------------------

#2 'd10' : 7

--------------------------------

#3 'd20' : 9


---
Renji: Renjis pajautė kaip į jį skriejo ugnies sviedinys kuris nubloškė jį į medį, bet uždegti jo jai nepavyko. Renjis atsistojęs kaip viesulas pribėgo prie merginos ir dūrė jai su savo peiliu. (Siera Renjui padarė tik 5 žalos, nes Renji turi Resistance: 2 FIRE element & Burn effect ir jai nepavyko jo uždegti nors ji ir išmetė nuo 1 iki 10 Renjis turėjo Burn Resistance kuris jam prideda +2 Resistance 9+2=11 todėl efektas nesuveikė. Renji Health: 25/30)
---
The member 'Renji' has done the following action : Dice roll

'd3' : 1, 3
---
GM or Siera: Peilis įsmigo į merginą, ji susiraukė iš skausmo, bet dūrį sušvelnino jos šarvai. ( Renji Sierai padare 4 žalos bet Siera turėjo Armor: 1 todėl žala sumažėjo iki 3 (4-1=3). Sieros Health: 17/20 ir jai liko Mana: 35/40 nes ji praeitą ėjimą sumokėjo Mana mokestį už Fireball.)


Paskutinį kartą redagavo Prime, Tr. 04 01, 2015 10:28 am. Redaguota 1 kartą
Atgal į viršų Go down
Peržiūrėti vartotojo aprašymą http://genocodedragonfly.heavenforum.com
Prime
Prime
avatar

Pranešimų skaičius : 757
Join date : 2009-07-13

RašytiTemos pavadinimas: Re: Visos taisyklės su pavyzdžiais   Sk. 03 29, 2015 8:10 pm

Daemons and their Stats

Daemonai yra palankios būtybės arba gamtos dvasios, kurio savyje turi tos pačios prigimties kaip mirtingosios būtybės ir dievybės. Žaidime jos prisijungia prie veikėjo, kad jam padėtų. Daemonas veikia taip pat kaip ir veikėjas išskyrus keleta aspektų. Šta taip atrodo Daemono statistikos. (Visos galutinės statistikos ir visi Daemonai bei jų skills bus surašyti veikėjo anketoje)

Daemon- Daemono kurį veikėjas naudoja vardas arba pavadinimas.

Daemon Level- Daemono lygis nuo kurio priklausys jo stiprumas. Daemonų kurių Levelis yra žymiai didesnis gali nesutikri prisijunkti prie Veikėjo, nes jis yra per silpnas arba turi permažai patirties. Daemonai kurie yra to pačio lygio arba žemesnio už veikėjo lygi, gali lengviau priimti veikėjo pasiūlymą prisijungti prie jo komandos.

Daemon Status- Daemonas kaip ir veikėjas gali būti paveiktas įvairių efektų kurie gali jam pakenkti arba padėti.

Daemon State- Yra keturios pagrindinės Daemono stadijos kurios nulemia kaip jis veiks. Jos yra: None, Lingering, Numinos ir Summoned.

a)None- Daemono tiesiog nėra arba jis yra nenaudojamas ir vis dar yra veikėjo inventoriuje.

b)Lingering- Daemonas yra naudojamas, bet neaktyvioje stadijoje. Šioje stadijoje Daemonas nieko negali daryti jis egzistuoja kažkur Veikėjo pasąmonėje, bet yra neaktyvus. Daemonas kuris yra šioje stadijoje pamažu regeneruojasi. Kas ėjimą (post) jam sugryžta po 1 Health ir 1 Mana tašką.  

c)Numinos- Daemonas yra aktyvus, bet jis vis dar neegzistuoja fiziškai. Daemonas šioje stadijoje glūdi veikėjo viduje ir padeda jam nukreipdamas į veikėją dalį savo galių ir gebėjimų. Jie veiks lygiai taip pat kaip combat skills, items, effects ir magic. (Kokius gebėjimus Veikėjas įgauna iš Daemono bus parašyta prie veikėjo anektos) Kol Daemonas yra šioje stadijoje visa padaryta veikėjui žala pereis į Daemoną, nes Daemonas yra įsikūnijęs į veikėjo kūną.

d)Summoned- Daemonas yra aktyvus ir egzistuoja fiziškai. Daemonas šioje stadijoje yra kaip atskira butybė kuri gali veikti šiam pasaulyje lygiai taip pat kaip ir veikėjas. Daemonas šioje stadijoje gali atlikti Combat Check ir Skill Check.

Daemon Health- Parodo kiek gyvybių turi Daemonas. Kai Health pasiekia 0 Daemonas miršta arba sugryžta atgal pas veikėją į "Lingering" stadiją. (Ar Daemonas mirs ar liks gyvas priklausys nuo situacijos)

Daemono Mana- Parodo kiek Daemonas turi magiškos energijos savyje. Ji dažniausiai naudojama atlikti magiškiems gebėjimams. Jai pasiekus 0 Daemonas tampa dvasiškai išsekęs todėl sugryžta į "Lingering" stadiją.

Daemon Stats- Visa Daemono statistika kuria jis naudosis žaidimo metu kai bus "Summoned" stadijoi. Ji bus naudojama kovoje atlikti Combat Check ir Skill Check kaip reikės atlikti įvairias žaidime esančias užduotis.
Atgal į viršų Go down
Peržiūrėti vartotojo aprašymą http://genocodedragonfly.heavenforum.com
Sponsored content




RašytiTemos pavadinimas: Re: Visos taisyklės su pavyzdžiais   

Atgal į viršų Go down
 
Visos taisyklės su pavyzdžiais
Rodyti ankstesnę temą Rodyti sekančią temą Atgal į viršų 
Puslapis 11

Permissions in this forum:Jūs negalite atsakinėti į pranešimus šiame forume
 :: Informacija :: Archives (Istorijos,taisyklės, ir t.t.)-
Pereiti į: